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VI. Sistema de Combate [Opcional]

Mensaje por Storyteller el Jue Mar 30, 2017 1:51 pm

Sistema de Combate

El sistema de combate es sencillo. Cada personaje cuenta con cuatro atributos:

1) Ataque: Atributo utilizado para el combate físico. Golpes, patadas, pelea con armas, artes marciales. Todo este tipo de ataques quedan en esta categoría.

2) Espíritu: También considerado como el ataque mágico. Todas las habilidades de Fear.less y F.ear requieren de este atributo para ser activadas. Este status no aplica en los No.rmal.

3) Absorción Física: La absorción es un atributo pasivo que permite reducir el daño recibido. Este atributo indica cuantos puntos de daño se reducen del ataque. En este caso la absorción física descuenta puntos de daño de los ATAQUES.

4) Absorción Espiritual: La absorción es un atributo pasivo que permite reducir el daño recibido. Este atributo indica cuantos puntos de daño se reducen del ataque. En este caso la absorción física descuenta puntos de daño obtenidos por un ataque de ESPÍRITU.

5) Cooldown: Indica cuantos turnos se debe esperar para activar la habilidad de nuevo. La cantidad de turnos que salen ahí son la cantidad de turnos durante los que NO se podrá usar la habilidad. El Cooldown empieza a contar desde que una habilidad se activa efectivamente, no desde que se intenta activar.

Niveles


Para cada uno de los cuatro atributos existen cuatro niveles. Mientras más alto sea el nivel del atributo, más probabilidades de obtener resultados positivos al combatir. El coste para subir cada uno de los niveles ese el siguiente:

Coste
Novato • 0
Iniciado •• 1
Curtido •••2
Veterano3

Experiencia y Puntos


Para subir de nivel deben juntar puntos de experiencia. La experiencia se obtiene peleando contra otros usuarios, completando misiones o luchando con Enemigos en "¡Pide al Storyteller!”. La experiencia obtenida se obtiene según la siguiente tabla.

EventoSituaciónExperiencia ObtenidaNo.rmal
MisiónCompletada20-#





+20%
EXP
MisiónFallida10-20
PVPVictoria20-40
PVPDerrota10-20
NPC EnemigoVictoria15-25
NPC EnemigoDerrota5-15

Subir de Nivel


Dados


Existen 8 dados diferentes:

NivelNovatoIniciadoCurtidoVeterano
Ataques•••••••••
Absorción
•••••••••

Cada vez que necesiten realizar un ataque o una absorción, deberán lanzar el dado del grado que corresponda. Mientras más alto el grado, más probabilidades de dar en el blanco.

En los dados de ataque podrán obtener los siguientes resultados:


El fallo indica que tu ataque no dio en el blanco, por lo tanto no se inflinge daño al oponente. Esto significa que el contrincante puede esquivar el ataque como estime conveniente.


Hit significa que el ataque fue efectivo, por lo tanto el contrincante debe descontarse el hp respectivo según el dado de daño. (Explicaremos el Daño y Hp de forma más detallada más adelante. Se pide coherencia a la hora de interpretar un golpe. No es lo mismo que te acierten un golpe que te pega 1 de HP a uno que te pega 12; por lo que los efectos y consecuencias físicas deben ser coherentes con el daño recibido, así como las características de la habilidad o golpe acertado.


Esta imagen indica un éxito crítico. El éxito crítico se considera como un ataque excepcional, por lo que inflinge más daño.

Hp y Daño


Todos los personajes, sin excepción cuentan con 20 puntos de salud (HP o HIT POINTS).  Cuando un golpe acierta al personaje, debe reducir la cantidad de HIT POINTS  de su ficha correspondientes al daño que le realizaron.

Los dados se ven así.

El número en rojo indica la cantidad de puntos que deben restarse si el ataque es un crítico.

Deben lanzar el dado de daño cada vez que realicen un ataque. (O sea, durante el turno de ataque)


Absorción

La absorción es una acción gratuita, por lo que pueden lanzar este dado mientras atacan o defienden. La absorción descuenta la cantidad de daño del ataque correspondiente al número resultado en la imagen:


Recuerden que para protegerse de un Ataque de Espíritu deben utilizar Absorción Espiritual y para defenderse de un Ataque Absorción Física.

Ejemplo de turno de combate


Simularemos un combate.

Jugador uno: Ataca con una habilidad F.ear, por lo tanto, está realizando un ataque espiritual, que tiene en nivel Iniciado. Si tomamos en cuenta que el atributo "Espíritu" está en Iniciado ••, deberá lanzar el dado de Ataque en Iniciado •• junto con el dado de daño:

Resultado


¡Es un Crítico! El jugador uno, hasta ahora, está inflingiendo seis punto de daño espiritual.

Jugador dos: Debe recibir el ataque. Para mitigar el daño puede lanzar su absorción. Como es un ataque espiritual, tiene que utilizar su atributo de "Absorción Espiritual" que es de nivel Novato •. Si no ha quedado inutilizado ni estuneado por alguna consecuencia de una habilidad y es coherente que ataque de vuelta, puede intentarlo.  Desea realizar un Ataque Físico de Nivel Curtido •••, por lo que tira el dado de Ataque ••• junto con el de daño.

Resultado



En el tercer uno es momento de descontarnos el HP. El Jugador dos absorbe uno de daño, por lo que debe descontarse cinco puntos de su HP inmediatamente.
¡Es un Hit! El jugador dos está inflingiendo uno de daño.

Así funciona un turno de combate. La idea es que utilicen este sistema como una guía para llevar a acuerdos más justos de cuando golpean a su oponente o no, pero recuerden que la lógica y la física también aplica. No tiene sentido si tu personaje recibió un golpe crítico y voló metros, que sea capaz de contraatacar físicamente a menos que tenga una habilidad que le permite acortar la distancia en pocos segundos u otra habilidad similar.

Recuerden, coherencia por sobre todo.

Reglas


- El sistema de combate es opcional: No se puede obligar a un usuario a utilizar el sistema de combate. Solo algunas misiones tendrán el sistema de combate obligatorio.

-  Los combates se deben registrar: Cada vez que deseen tener un combate, ya sea con otro jugador o un NPC deberán registrarlo en  el tablón de misioes o en la zona del  Storyteller. Esto es solo para los combates con sistema de batalla.

- - Solo se puede tener un combate al mismo tiempo: Solo se puede utilizar el sistema de combate una pelea a la vez. Deben terminar esta pelea por completo antes de poder iniciar otra.

- Deben curarse tras cada combate: Ya sea asistiendo al hospital, utilizando alguna habilidad, o descansando por un tiempo prolongado, deben curarse de alguna forma las heridas de combate, de forma justificada en las crónicas, antes de iniciar otro. Siempre recuerden mantener la coherencia, una costilla rota no se cura a la misma velocidad que un moretón, ni con la misma asistencia.

- Los combates a muerte se declaran: Para que un personaje muera en un combate, debe declararse primera que está pelea puede tener consecuencias fatales. Para que esto ocurra ambos personajes deben estar de acuerdo. En el caso contrario, las peleas siempre serán con daño no letal.

- Cada usuario es responsable de editar su propio HP: Los administradores solo moderaremos los temas, pero uds son los encargados de administrarse el daño según corresponda. Si un usuario es descubierto editando su HP de forma que vaya en contra de las reglas se tomarán las siguientes medidas:

1) Warning.
2) Se le realizará un descuento de 5 puntos de HP extras cuando la administración corrija el error.
3) Perderá el combate de forma automática, quedando en 1 de HP, sin derecho a experiencia por dicho combate.
4) Se le retirará el privilegio de participar en el sistema de combate.


Atte La Administración

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